Уроки Коммент.

Создание игр » Новости » Lua – скрипты Lua

Lua – скрипты Lua

LuaLua (от португальского «луна») — интерпретируемый язык программирования, разработанный Computer Graphics Technology Group of Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro in Brazil. Lua является свободно распространяемым, с открытыми исходными текстами на языке Си. По своим возможностям и реализации он ближе всего к JavaScript, но Lua, с моей точки зрения, более гибок и имеет более широкие возможности. Несмотря на то, что Lua не имеет таких понятий, как “класс” или “объект”, на его базе вполне возможно построение ООП-программ на базе метатаблиц, которые также позволяют реализовать, например, перегрузку операций.

В этом уроке я хочу дать вам немного самых общих сведений об этом языке, а в следующих уроках покажу вам на практике как можно применять язык Lua для решения задач программирования игр.

История Lua

Как я сказал выше, Луа был разработан одним из подразделений Католического университета Рио-де-Жанейро. Произошло это аж в далёком 1993 году. Но с того момента луа активно развивался и периодически выходили новые версии Lua – он становился удобнее, быстрее, функциональнее. В данный момент стабильной версией Lua является 5.1, однако уже доступна alpha-версия 5.2.

Типы Lua

В Lua насчитывается восемь основных типов данных:

  • nil (неопределенный)
  • boolean (логический)
  • number (числовой)
  • string (строковый)
  • function (функция)
  • userdata (пользовательские данные)
  • thread (поток)
  • table (таблица)

Lua это язык с динамическим определением типов данных. Любая переменная в Lua может содержать значения любого типа из вышеперечисленных. Все значения в Lua могут храниться в переменных, использоваться в качестве аргументов при вызове функций и возвращаться в виде результата исполнения функции.

Таблицы Lua

Таблицы являются наиболее важным типом данных в Lua – именно таблицы являются основой для хранения и использования пользовательских типов данных: структуры, массивы, списки, множества и т.д. реализуются в Lua именно через таблицы. Таблица в Луа представляет собой набор пар [Ключ, Значение], где в качестве ключа может быть значение любого типа, кроме nil.

Устройство Lua

Как и многие интерпретируемые языки программирования, реализация Lua имеет отдельный компилятор исходного в исполняемый байт-код и виртуальную машину для исполнения сгенерированного байт-кода. В случае Lua байт-код представляет из себя не машинные команды, а команды “виртуального процессора Lua” с несколькими регистрами, что повышает эффективность исполнения. В виртуальной машине Lua используется так же и принцип сборки мусора (аналогично Java или .NET), который позволяет программисту не заботиться о выделении/удалении памяти – этим занимается сам интерпретатор.

Для критичных задач, имеется компилятор Lua: LuaJIT, который позволяет получить более быстрый код.

Где используется Lua

Lua, за долгие годы его существования и развития, завоевал сердца многих разработчиков ПО и в наше время он используется в самых разнообразных областях программирования: в скриптинге компьютерных игр (Crysis, Far Cry, Diablo 3, S.T.A.L.K.E.R.), на серверах MMO-игр (World of Warcraft, Аллоды Онлайн), в пакетах графики (например, в Adobe Photoshop Lightroom), в игровых движках и конструкторах игр (INSTEAD), для программирования GUI некоторых приложений (тот же самый Photoshop Lightroom) и во многих других задачах.

Документация по Lua

Вообще, документации, как и примеров использования, в сети достаточно много. Потому я не буду особо углубляться в эту тему. Скажу лишь, что могу посоветовать вам почитать официальную документацию по Lua. Есть и русский вариант. Заодно могу ещё посоветовать вам просмотреть раздел Lua: Papers, где так же можно найти много интересной информации.

Это всё, что я хотел рассказать. Практическое применение Луа, как я уже сказал, мы рассмотрим в следующих уроках.

Ещё по этой теме:




Раздел: Новости

Оставить комментарий

*

Вы можете использовать это HTMLтеги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>