Vertex buffer, Index buffer
Vertex buffer и Index buffer обычно используются для хранения информации о моделях в Direct3D. Соответственно, один из них хранит информацию о вершинах модели, а второй – об индексах, которые определяют из каких именно вертексов будут собираться треугольники модели. Vertex buffer, фактически, может хранить очень много данных – информацию о положении в мире, о нормалях, TBN-пространстве (используется в частности для normal mapping) и много другой информации. Учитывая, что хранить каждый тип информации в vertex buffer можно … Читать Vertex buffer, Index buffer »
Конкурс стратегий на gamedev.ru
Конкурс стратегий проходил последние полгода на сайте gamedev.ru, и вот вчера он подошёл к концу и были подведены итоги голосованию жюри. И, так сложилось, что организаторы конкурса любезно пригласили в том числе и меня в состав этого самого жюри конкурса стратегий. Уже оглашены списки победителей этого конкурса. В связи с чем, мне бы хотелось поздравить их, а так же всех остальных участников конкурса стратегий. Хотелось бы отметить, что в этом конкурсе нашлось немало очень сильных … Читать Конкурс стратегий на gamedev.ru »
Разделы: Новости
Загрузка модели из 3d MAX
Загрузка модели делается лишь немного сложнее, чем делается экспорт с помощью maxscript. Хочу только, до того, как мы начнём разговор непосредственно о загрузке моделей, уточнить кое-какие моменты. Ну а теперь давайте продолжим разговор про загрузку моделей из файла, в который мы их экспортировали нашим экспортером моделей, написанным нами в предыдущем уроке. В нашем солюшене (Visual Studio Solution file) я сделал новый проект, дему 3д-игры – с этого момента в нашем солюшене будет три проекта – … Читать Загрузка модели из 3d MAX »
Графический движок
Графический движок уже давно пора бы оформить в виде отдельного проекта, а с нашими играми просто настроить его линковку – это значительно удобнее и, при этом, сокращает время компиляции самих игр. В общем, это будет скорее не урок – я просто расскажу вам, какие изменения я сделал в нашем проекте, который используется во всех уроках и поясню зачем я это сделал. Думаю, зачем я вынес отдельно графический движок пояснять особо не нужно – это просто … Читать Графический движок »
Использование LuaBind. Часть 1.
Lua и LuaBind мы уже установили и настроили в предыдущих уроках: “Установка Lua” и “LuaBind”. Как я уже говорил в предыдущих уроках, LuaBind предназначен для упрощения работы с Lua-скриптами в С++, потому многие операции по созданию связи движок+Lua, через LuaBind сделать намного проще и быстрее. Давайте попробуем на практике что же такое LuaBind и как использовать его возможности для интеграции Lua в программы на C++. Для начала я расскажу об основных функциях и объектах LuaBind, … Читать Использование LuaBind. Часть 1. »