Игровая камера
Игровая камера является неотъемлемым элементом любой игры. Камеры используются и в 2д-играх, и в 3д. Бывают редкие исключения, но они скорее подтверждают правило. Например, камера может не использоваться в 2д- или 3д- играх при условии, что уровень игры полностью вмещается в экран – например, в тетрисе или “змейке” она обычно не используется. Но, в большинстве игр, она всё же присутствует. При этом следует понимать, что игровая камера служит не только лишь для задания той области … Читать "Игровая камера" »
GPU PerfStudio 2.6
Компания AMD выпустила новую версию GPU PerfStudio 2.6 – утилиты для отладки и анализа графических приложений на видеокартах серии ATI Radeon. Основными компонентами программы GPU PerfStudio являются профайлер фреймов, отладчик фреймов, интегрированный отладчик шейдеров с поддержкой DirectX HLSL и ASM, интегрированный API Trace с поддержкой CPU тайминга. Программа также разделяется на клиентскую и серверную части. В новой версии утилиты GPU PerfStudio 2.6: поддержка Frame Capture и Texture_2D_Rect для OpenGL 3.0 отладчик шейдеров и вьвюер изображений теперь стали … Читать "GPU PerfStudio 2.6" »
Filed under: Новости
Иерархия объектов
Иерархия объектов очень удобна когда нам нужно задать какие-то трансформации объектов не относительно начала координат, а относительно друг-друга. Например, если создать иерархию из двух объектов: рука и туловище, то для того, что бы рука двигалась вместе с туловищем, нам не надо будет прилагать каких-либо усилий – при движении туловища трансформации всех объектов в иерархии (в нашем случае рука) будут пересчитаны в соответствии с движением объектов привязки (в нашем случае туловища), но при этом сами объекты … Читать "Иерархия объектов" »
Разделение демо-проектов
В последние дни, наконец-то, нашёл время и разделил наш демо-проект на два разных: дему 2д и дему 3д. Мне захотелось как-то минимизировать количество кода, который нам придётся писать в каждом новом приложении – для этого было необходимо вынести часть повторяющегося в каждом приложении кода в классы движка и потому использовать эти классы в новых приложениях. В итоге я пришёл к тому, что было бы удобнее как сейчас, так и в будущем, иметь в проекте движка отдельный … Читать "Разделение демо-проектов" »
Filed under: Новости
Vertex Declaration
Vertex Declaration в Direct3D создаётся с помощью функции CreateVertexDeclaration, которой, в качестве аргументов, передаётся массив объектов типа D3DVERTEXELEMENT9, каждый из которых определяет отдельную запись (тип данных) в формате вершин модели – такие как позиция вершины, нормаль, текстурные координаты и так далее. Далее, при рендеринге объектов через Direct3D Device, до вызова отрисовки примитивов, созданный Vertex Declaration устанавливается с помощью функции SetVertexDeclaration и после этого графический конвейер сможет верно парсить данные нашей модели и передавать их на … Читать "Vertex Declaration" »