Загрузка модели из 3d MAX – binary
Загрузку модели из 3d MAX в DirectX мы с Вами уже рассмотрели в одном из предыдущих уроков Загрузка модели из 3d MAX. При этом мы загружали модель, экспорт которой был сделан с помощью 3d max script. Однако, в уроке Экспорт из 3d max – 3d max sdk мы с Вами рассмотрели как выгрузить модель из 3d max в бинарный формат, при этом выгрузив не только базовые данные модели, но и такие важные, как вектора TBN, … Читать Загрузка модели из 3d MAX – binary »
Vertex buffer, Index buffer практика
Что такое Vertex buffer и Index buffer я рассказал Вам в предыдущей статье. Так же мы рассмотрели в чём преимущества использования Vertex buffer и Index buffer по сравнению с рендерингом обычныых данных, лежащих просто в оперативной памяти. Теперь пришло время на практике разобраться как создавать Vertex buffer, как заполнить его данными, как указать формат этих данных, а так же то, как создать, заполнить и использовать Index buffer для получения наибольшего быстродействия, максимального использования кэша видео-карты, … Читать Vertex buffer, Index buffer практика »
Vertex buffer, Index buffer
Vertex buffer и Index buffer обычно используются для хранения информации о моделях в Direct3D. Соответственно, один из них хранит информацию о вершинах модели, а второй – об индексах, которые определяют из каких именно вертексов будут собираться треугольники модели. Vertex buffer, фактически, может хранить очень много данных – информацию о положении в мире, о нормалях, TBN-пространстве (используется в частности для normal mapping) и много другой информации. Учитывая, что хранить каждый тип информации в vertex buffer можно … Читать Vertex buffer, Index buffer »
Создание игры. Противники.
Пришла пора реализовать противников в создаваемой игре. Пока мы ограничимся самыми простыми противниками, которые будут просто лететь прямо и стрелять без разбору. Так же, как и игрока, мы унаследуем создаваемый нами класс противников от CLiveObject, что бы у врагов сразу был функционал работы с жизнями и позицией на экране. Да и вообще, код будет очень похож на тот, что мы запрограммировали для игрока: … Читать Создание игры. Противники. »
Создание игры. Фон, звёзды.
На этом этапе создания игры мы сделаем звёздный фон. У меня получаются достаточно короткие уроки. Если они слишком уж коротки или малоинформативны – пишите в комментариях о неясных моментах, я дополню статьи и постараюсь поподробнее расписать все непонятные моменты – ведь у нас задача не просто создать игру, но и сделать так, что бы Вы понимали, как это происходит, до самых мелких деталей и ньюансов. На картинке этого поста изображено то, что у нас получится в … Читать Создание игры. Фон, звёзды. »